Rubics / Speed Cube

Notation, einsteiger Anleitung und CFOP

Notation

Die Notation ist aus der Perspektive der direkten draufsicht zu verstehen.

Die Rubik's Cube Notation beschreibt Drehungen von der jeweiligen Draufsicht auf die genannte Seite, wobei Großbuchstaben für Seiten (U, D, F, B, R, L), ein Apostroph (`'`) für eine Drehung gegen den Uhrzeigersinn und eine `2` für eine 180°-Drehung stehen.

  • F (Front): Die Vorderseite um 90° im Uhrzeigersinn drehen.
  • R' (Right Prime): Die rechte Seite aus der Draufsicht um 90° gegen den Uhrzeigersinn drehen (also zu dir her / nach unten).
  • U2 (Up 2): Die oberste Schicht um 180° drehen (Richtung egal).
  • B (Back): Die Hinterseite um 90° im Uhrzeigersinn drehen (wenn du direkt von hinten auf die Seite schauen würdest).
  • L' (Left Prime): Die linke Seite aus der Draufsicht um 90° gegen den Uhrzeigersinn drehen (also von dir weg / nach oben).

Beginner Anleitung

Einsteigerfreundliche Anleitung

1. Weißes Kreuz

Das Kreuz lässt sich immer in maximal 8, meistens aber 6 Zügen lösen.

2. Weiße Ecken

Gelbe Seite nach oben drehen. Ecke oberhalb der Zielecke drehen dann folgenen Algorithmus.

R U R' U'

3. Mittlere Ebene

Die Kanten der weißen Seite am passenden Mittelstein ausrichten und je nachdem auf welche Seite die Kante soll einen der folgenden Algorithmen:

Links: UI L UI LI U (Würfel nach rechts drehen) R U RI UI
Rechts: U R U RI UI (Würfel nach links drehen) L UI LI U

4. Gelbes Kreuz

Es gibt drei Fälle. Nur Mittelstück, Linie oder Ecke.

Punkt/Linie: F (R U RI UI) FI
Ecke: F 2x(R U RI UI) FI

5. Gelbe Kanten

Obere Ebene so lange drehen bis 2 Kanten mit den Mittelstücken übereinstimmen. Wenn die Kanten gegenüber liegen eine der beiden nach vorne halten. Wenn die Kanten nebeneinander liegen die Kanten nach hinten rechts.

R U RI U R UI UI RI

6. Gelbe Ecken platzieren

Ecke vorne links platzieren

R UI L U RI UI LI

7. Gelbe Ecken drehen

Weiße Seite nach oben halten und verdrehte Ecken nach unten rechts halten. Dann den Algorithmus so lange wiederholen bis die Ecke stimmt. Anschließend die unterste Ebene zur nächsten Ecke weiterdrehen und den Algorithmus wiederholen.

R U RI UI

CFOP - Methode

1. Weißes Kreuz

Erster Schritt: Weißes Kreuz auf der Unterseite lösen. Kanten müssen zu den Seiten-Mittelstücken passen.

Würfelbild: Weißes Kreuz

Weißes Kreuz

Das Kreuz lässt sich immer in maximal 8, meistens aber 6 Zügen lösen.

2. F2L - First 2 Layers

Gleichzeitiges Lösen der ersten beiden Schichten durch das Verbinden von Eck- und Kantenpaaren.

Youtube Anleitung für intuitives F2L
Würfelbild: Grundfall 1: Paar bereits verbunden

Grundfall 1: Paar bereits verbunden

Ecke und Kante sind richtig zusammengesetzt. Die Ecke steht über der Stelle in der sie eingefügt werden soll. Paar einfügen: U' R U R'

Würfelbild: Grundfall 2: Getrennte Steine

Grundfall 2: Getrennte Steine

Ecke über Zielposition drehen. So drehen, dass die weiße Seite noch sichtbar ist (U/U'). Ecke nach unten drehen (F'/R). Wenn die Kante oben die gleiche Farbe hat wie die Ecke dann die Kante neben die Ecke, sonst gegenüber der Ecke drehen. Ecke wieder hoch drehen (F/R). Ecke wieder über Ziel drehen (U/U'). Paar bilden und einfügen siehe Grundfall 1.

Würfelbild: Grundfall 3: Weiß zeigt nach oben

Grundfall 3: Weiß zeigt nach oben

Kante über Mittelstück drehen. Kante von der Zielposition nach unten wegdrehen. Ecke über die Kante drehen um das Paar zu bilden. Paar einfügen siehe Grundfall 1.

3. OLL 2-Look (Orientierung der Oberseite)

Gelbe Oberseite lösen in zwei Teilschritten: Ecken orientieren und Kanten orientieren.

Schritt 1: Kanten ausrichten / gelbes Kreuz

Würfelbild: Punkt (Dot)

Punkt (Dot)

Keine Kante gelb. Ecken können bereits gelöst sein.

F (R U R' U') F' f (R U R' U') f'
Würfelbild: Linie (Line)

Linie (Line)

2 gelbe Kanten gegenüber. Waagerecht halten (links nach rechts).

F (R U R' U') F'
Würfelbild: Winkel (L-Shape)

Winkel (L-Shape)

2 gelbe Kanten nebeneinander. Nach hinten und links ausrichten.

f (R U R' U') f'

Schritt 2: Ecken ausrichten / orientieren

Würfelbild: Car (H)

Car (H)

0 Ecken gelb. Scheinwerfer vorne UND hinten.

F 3x(R U R' U) F'
Würfelbild: Blinker (Pi)

Blinker (Pi)

0 Ecken gelb. Scheinwerfer links, Außensticker oben & unten.

f (R U R' U') f'
F (R U R' U') F'
Würfelbild: Headlights (U)

Headlights (U)

Hinten fehlen die Ecken. Scheinwerfer nach hinten

R2 (D' R U2 R' D) (R U2 R)
Würfelbild: Chameleon (T)

Chameleon (T)

Links oben und unten fehlen die Ecke / sind nach oben und unten gerichtet.

r U R' U' r'
F R F'
Würfelbild: Sune (Fish)

Sune (Fish)

1 Ecke gelb oben (unten links). Gelber Sticker schaut nach vorne rechts.

R U R' U R U2 R'
Würfelbild: Anti-Sune (Anti-Fish)

Anti-Sune (Anti-Fish)

1 Ecke gelb oben (oben rechts). Gelber Sticker schaut nach vorne.

R U2 R' U' R U' R'
Würfelbild: Bowtie (L)

Bowtie (L)

2 Ecken diagonal gelb oben. Gelbe Ecke zeigt nach vorne-links.

F' (r U R' U' r') F R

4. PLL 2-Look (Permutation der Oberseite)

Letzter Schritt: Steine an die richtige Position verschieben. Erst Ecken, dann Kanten.

Step 1: Ecken ausrichten

Würfelbild: Benachbarter Tausch (T-Perm)

Benachbarter Tausch (T-Perm)

Korrekte Ecken nach links halten.

(R U R' U' R') F R2 U' (R' U' R U) R' F'
Würfelbild: Diagonaler Tausch (Y-Perm)

Diagonaler Tausch (Y-Perm)

Zu tauschende Ecken oben links und unten rechts halten.

F (R U' R' U' R U R') F'
(R U R' U') (R' F R F')

Step 2: Kanten ausrichten

Würfelbild: Ua-Perm

Ua-Perm

Kanten tauschen im Uhrzeigersinn. Fertige Seite nach hinten. Gleich wie Ub-Perm nur im Uhrzeigersinn (U).

M2 (U M U2 M' U) M2
Würfelbild: Ub-Perm

Ub-Perm

Kanten tauschen gegen den Uhrzeigersinn. Fertige Seite nach hinten. Gleich wie Ua-Perm nur gegen Uhrzeigersinn (U').

M2 (U' M U2 M' U') M2
Würfelbild: H-Perm

H-Perm

Tauscht alle Kanten gegenüber (Vorne/Hinten und Links/Rechts).

M2 U (M2 U2 M2) U M2
Würfelbild: Z-Perm

Z-Perm

Tauscht benachbarte Kanten über Kreuz (Vorne/Rechts und Hinten/Links).

M' (U M2 U M2 U) M'
U2 M2